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Oggetti e sostanze speciali
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Tutti gli oggetti inclusi nella lista, fatta eccezione per la torcia inestinguibile e l’acquasanta, possono essere fabbricati da un personaggio con l’Abilità ArtigianatoMilitariTattici Anfibi MilitariTattici Anfibi MilitariTattici Anfibi Anfibi MilitariTattici MilitariTattici Anfibi Anfibi MilitariTattici 0wknPO (alchimia).

Acido: È possibile lanciare un’ampolla d’acido come arma a spargimento. Si consideri l’attacco come un attacco di contatto a distanza con incremento di gittata di 3 metri. Il colpo diretto provoca 1d6 danni da acido. Tutte le creature entro 1,5 metri dal punto in cui è caduta l’ampolla subiscono 1 danno da acido come effetto dello spargimento.

Acquasanta: L’acquasanta infligge danni ai non morti e agli esterni malvagi quasi come se fosse acido. Un’ampolla di acquasanta può essere lanciata come arma a spargimento.

Si consideri l’attacco come un attacco di contatto a distanza con incremento di gittata di 3 metri. Un’ampolla si rompe se scagliata contro il corpo di una creatura corporea, ma contro una creatura incorporea l’ampolla deve essere aperta e l’acquasanta versata sulla creatura. Di conseguenza, si può spruzzare una creatura incorporea con l’acquasanta solo se si è adiacenti ad essa. Farlo è un attacco di contatto a distanza che non provoca attacchi di opportunità.MilitariTattici Anfibi MilitariTattici Anfibi MilitariTattici Anfibi Anfibi MilitariTattici MilitariTattici Anfibi Anfibi MilitariTattici 0wknPO

Il colpo diretto di un’ampolla di acquasanta provoca 2d4 danni ai non morti e agli esterni malvagi. Tutte le creature di questo tipo entro 1,5 metri dal punto in cui è caduta l’ampolla subiscono 1 danno come effetto dello spargimento.

I templi di divinità buone vendono acquasanta a prezzo di costo (senza guadagno). L’acquasanta si ottiene usando l’incantesimo benedire acqua.

Antitossina: Se si beve l’antitossina, si ottiene bonus alchemico +5 a tutti i Tiri Salvezza su Tempra contro veleni per 1 ora.

Bastone di fumo: Questo bastone di legno trattato con procedimento alchemico crea istantaneamente un denso fumo opaco quando viene infiammato. Il fumo riempie un cubo con spigolo di 3 metri (come per l’effetto dell’incantesimo nube di nebbia, tranne che il fumo viene dissipato in 1 round da un vento moderato o più intenso). Il bastone si consuma in 1 round e il fumo si dissolve poi naturalmente.

Borsa dell’impedimentoMilitariTattici Anfibi MilitariTattici Anfibi MilitariTattici Anfibi Anfibi MilitariTattici MilitariTattici Anfibi Anfibi MilitariTattici 0wknPO: Questa borsa di cuoio rotonda è piena di melassa, resina o altra sostanza appiccicosa. Quando si scaglia la borsa contro una creatura (come attacco di contatto a distanza con incremento di gittata di 3 metri), la borsa si apre e la sostanza contenuta invischia ed intralcia la vittima, diventando resistente ed elastica con l’esposizione all’aria. Una creatura intralciata subisce penalità –2 al tiro per colpire e penalità –4 alla Destrezza, e inoltre deve effettuare un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 15 o resta appiccicata al suolo, incapace di muoversi. Anche con un Tiro Salvezza riuscito, può solo muoversi a velocità dimezzata. La sostanza non agisce su creature di taglia Enorme o superiore. Una creatura volante non viene appiccicata al suolo, ma deve effettuare un tiro salvezza su Riflessi con CD 15 o perde la capacità di Volare (sempre che usi le ali per farlo), cadendo a terra. La borsa dell’impedimento non funziona sott’acqua.

Una creatura appiccicata al suolo (o impossibilitata a Volare) può liberarsi con una prova di Forza riuscita con CD 17 oppure infliggendo 15 danni alla sostanza con un’arma tagliente. Una creatura che tenta di sfregare via la sostanza da sé o da un’altra creatura che assiste non ha bisogno di effettuare un tiro per colpire; colpire la sostanza è automatico, poi la creatura che colpisce effettua un tiro per i danni per vedere quanta sostanza è riuscita a sfregare via. Una volta libera, la creatura si muove a velocità dimezzata, anche volando. Una creatura invischiata dalla sostanza può lanciare incantesimi ma deve superare una prova di MilitariTattici Anfibi MilitariTattici Anfibi MilitariTattici Anfibi Anfibi MilitariTattici MilitariTattici Anfibi Anfibi MilitariTattici 0wknPOConcentrazione con CD 15 + il livello dell’incantesimo per riuscirci. La sostanza diventa fragile dopo 2d4 round, staccandosi da sola e perdendo ogni effetto. Un’applicazione di solvente universale su una creatura appiccicata dissolve la sostanza alchemica immediatamente.

Fuoco dell’alchimista: Si può lanciare un’ampolla di fuoco dell’alchimista come arma a spargimento. Si consideri l’attacco come un attacco di contatto a distanza, con incremento di gittata di 3 metri.

Il colpo diretto provoca 1d6 danni da fuoco. Tutte le creature entro 1,5 metri dal punto in cui è caduta l’ampolla subiscono 1 danno da fuoco come effetto dello spargimento. Nel round successivo al colpo diretto la vittima subisce 1d6 danni da fuoco aggiuntivi. La vittima può sfruttare un’azione di round completo per tentare di spegnere le fiamme prima di subire questi danni aggiuntivi. Occorre superare un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 15 per spegnere le fiamme. Rotolarsi per terra dà al personaggio bonus +2 al Tiro Salvezza. Tuffarsi in un lago o smorzare le fiamme con mezzi magici spegne automaticamente le fiamme.

Pietra del tuono: Si può scagliare questa pietra con un attacco a distanza con incremento di gittata di 6 metri. Quando colpisce una superficie dura (o è colpita con Forza), crea un rumore assordante che equivale a un attacco sonoro. Le creature presenti entro un raggio di 3 metri devono effettuare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 15 o restano assordate per 1 ora. Le creature assordate, oltre alle ovvie conseguenze, subiscono penalità –4 all’Iniziativa e una probabilità del 20% di sbagliare a lanciare e perdere qualsiasi incantesimo con una componente verbale che cercano di lanciare.

Dal momento che non è necessario colpire uno specifico bersaglio, si può mirare su un determinato quadretto con lato di 1,5 metri. Si consideri il quadretto come se avesse CA 5.

Tizzone ardente: La sostanza alchemica sulla punta di questo piccolo bastone di legno si infiamma quando viene sfregata contro una superficie ruvida. Creare una fiamma con un tizzone ardente è molto più rapido che crearla con acciarino, pietra focaia (o lente d’ingrandimento) e esca. Accendere una torcia con un tizzone ardente è un’azione standard (invece che un’azione di round completo) e per accendere qualsiasi altro fuoco occorre almeno un’azione standard.

Torcia inestinguibile: Si tratta di una normale torcia su cui è stato lanciato l’incantesimo MilitariTattici Anfibi MilitariTattici Anfibi MilitariTattici Anfibi Anfibi MilitariTattici MilitariTattici Anfibi Anfibi MilitariTattici 0wknPOfiamma perenne. Illumina distintamente come una comune torcia, ma non emette calore e non infligge danni da fuoco se usata come arma.

Verga del sole: Questa verga di ferro lunga 30 cm e con la punta dorata risplende vivacemente quando viene percossa con un’azione standard. Illumina con luce normale un’area di 9 metri di raggio, aumentando ulteriormente la luminosità di un livello in un raggio di 9 metri oltre quell’area (buio diventa luce fioca e luce fioca diventa luce normale). Una verga del sole non può aumentare il livello della luce oltre quella normale o intensa. Una verga del sole brilla per 6 ore dopodiché la punta dorata si consuma e diventa inutile.

 
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